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Thema: [P&P] DSA-P&P-Probespiel „Wenn Ketten brechen” zum Mitlesen (Neu: FINALE)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Man kann nicht die Konsistenz der Spielwelt zu weiteren Publikationen wahren, wenn mal eben Lowangen und das ganze Svelttal vernichtet werden. Dann passen ja alle in Zukunft erscheinenden Abenteuer nicht mehr,
    Es ist in DSA eigentlich keine Option, zu verlieren. Man soll ja schließlich Helden verkörpern (Ich finde den ganzen Ansatz eher mal kritisch...)
    Im Falle des Ablebens aller Helden hätte Arikash die Situation retten sollen, so jedenfalls das Skript. Nur streng genommen reicht es aus, dass er am Ende die Dämonin basht, um die Kontinuität Aventuriens zu bewahren. Die Helden müssen das ja nicht unbedingt überleben. ^^

    Aber dass die Helden, wenn sie in der Geisterwelt bzw. in Shaa'naas'bar vereinzelt fallen, nicht komplett tot sind, sondern nur glauben sie seien tot, wird im Skript für mich eigentlich recht plausibel begründet. Anders hätte es natürlich ausgesehen, wenn die Party in gänze geplättet worden wäre (hatte ja schon mit dem gedanken gespielt es so zu forcieren, dass wirklich nur einer übrig bleibt, der dann die Uhr ins Feuer schmeißen muss, hab's dann aber doch gelassen. Das wäre etwas zu künstlich rübergekommen).

    Nachtrag:
    Das was Daen anspricht, stimmt natürlich. Allerdings: Wer ein DSA-Abenteuer kauft, erwartet halt nicht nur Karten, NPCs/NPC-Verhalten und Monsterlisten plus Auftrag (was streng genommen alles Nötige für ein reines Impro-Abenteuer wäre), sondern halt auch eine tolle Story mit ihren vielen Wendungen. Und da wird ein Abenteuer zwangsweise recht linear. Man kann vom Schreiber ja nicht erwarten, dass er für alle eventuellen Handlungsmöglichkeiten der Spieler zu jeder Zeit einen alternativen Handlungszweig schreibt. Der Handlungsfaden fächert sich in einem nicht-linearem Spiel ziemlich schnell auf wie ein Baum und Anzahl der Alternativen steigt exponential an.

  2. #2
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Nachtrag:
    Das was Daen anspricht, stimmt natürlich. Allerdings: Wer ein DSA-Abenteuer kauft, erwartet halt nicht nur Karten, NPCs/NPC-Verhalten und Monsterlisten plus Auftrag (was streng genommen alles Nötige für ein reines Impro-Abenteuer wäre), sondern halt auch eine tolle Story mit ihren vielen Wendungen. Und da wird ein Abenteuer zwangsweise recht linear. Man kann vom Schreiber ja nicht erwarten, dass er für alle eventuellen Handlungsmöglichkeiten der Spieler zu jeder Zeit einen alternativen Handlungszweig schreibt. Der Handlungsfaden fächert sich in einem nicht-linearem Spiel ziemlich schnell auf wie ein Baum und Anzahl der Alternativen steigt exponential an.
    Das stimmt, mein Schreiberling von Fanpro kann das nicht, aber man selber kann es.
    Und "toll" macht ja nicht der Leiter die Geschichte, sondern alle zusammen.
    Deswegen reicht es normalerweise eigentlich aus, lediglich die Handlungen, Wendungen und Motive der Gegner zu planen und den Rest den Spielern zu überlassen, die dann in diesem Rahmen extrem viele Handlungsmöglichkeiten haben und sich dementsprechend völlig frei bewegen können

  3. #3
    Naja, man selbst als Meister muss sich bei einem Impro-Abenteuer ja auch nur um den Handlungszweig kümmern, den die Party durch ihre Aktionen bestimmt. Was gewesen wäre, wenn die Party anders gehandelt hätte, interessiert im Nachhinein ja nicht mehr. Ein DSA-Autor müsste allerdings alle theoretisch möglichen Handlungszweige gleichsam berücksichtigen. Er weiß ja nicht, welchen Weg die Party wählen wird.

    Desweiteren müsste ein DSA-Autor mit seiner Test-Gruppe das Spiel in möglichst vielen Spielvarianten (immer noch gilt: Exponentialer Anstieg der Möglichkeiten) immer und immer wieder durchexerzieren, um ja sicherzustellen, dass das Szenario auch in möglichst vielen verschiedenen Wegen mehr oder weniger gleich viel Spaß macht. Nichts ist frustrierender, als wenn sich die Spieler am Ende über ein nicht-lineares Abenteuer wegen mangelndem Spielspaß beschweren, nur weil sie andere Wege wählen als die Test-Gruppe. Das der DSA-Autor die Spieler dann doch lieber an einer [hoffentlich nicht allzu kurzen] Leine führt, liegt nahe.

  4. #4
    Deswegen mag ich als Meister, wenn überhaupt, auch eher solche kurzabenteuer-Vorschläge wie sie in vielen Regionalspielhilfen geschildert werden. Ein Aufhänger, und ein paar eventuell mögliche Verläufe (lediglich angedeutet) - Das nimmt dem Meister die "Arbeit" ab, sich etwas furchtbar origielles Einfallen lassen zu müssen, bietet aber genug Stoff für einen interessanten Plot.
    Daens Ansatz entspricht also was die Abenteuerplanung angeht, ziemlich meinem.
    Idealerweise haben sogar schon die Charaktere gewisse Ziele, Wünsche und Konflikte, die man nur noch zusammenführen muss, um einen interessanten Plot zu bekommen (und ohne den Auftraggeber-Holzhammer herausholen zu müssen.) - Ist aber natürlich etwas "risikoreich", da man auf den Input der Spieler angewiesen ist. Sowas lässt sich aber auch vorher abklären

    Was am meisten noch in Richtung eines Fertigen Abenteuers geht, ist der erwähnte Aufhänger und dann viele einzelne Spielszenen, die vorkommen können und dann irgendwie vom Meister angeboten werden.

    Zitat Zitat
    Und "toll" macht ja nicht der Leiter die Geschichte, sondern alle zusammen.
    Eine oft gelesene Meinung ist es ja, dass der Meister "nur" die gesammte Spielwelt simulieren möge, so als lebe sie ohne die Spieler weiter. Diese können sich jetzt frei darin bewegen. Wenn die Spielwelt jetzt nur genügend Konfliktpotential bietet (viele Räuberbanden, tyrannische Herrscher, Dunkle Bedrohungen usw) kommt der Plot dann ganz von alleine, wenn die Spieler darauf anspringen.

    Zitat Zitat
    Im Falle des Ablebens aller Helden hätte Arikash die Situation retten sollen, so jedenfalls das Skript. Nur streng genommen reicht es aus, dass er am Ende die Dämonin basht, um die Kontinuität Aventuriens zu bewahren. Die Helden müssen das ja nicht unbedingt überleben. ^^

    Aber dass die Helden, wenn sie in der Geisterwelt bzw. in Shaa'naas'bar vereinzelt fallen, nicht komplett tot sind, sondern nur glauben sie seien tot, wird im Skript für mich eigentlich recht plausibel begründet. Anders hätte es natürlich ausgesehen, wenn die Party in gänze geplättet worden wäre (hatte ja schon mit dem gedanken gespielt es so zu forcieren, dass wirklich nur einer übrig bleibt, der dann die Uhr ins Feuer schmeißen muss, hab's dann aber doch gelassen. Das wäre etwas zu künstlich rübergekommen).
    Das meine ich ja. Egal was die Helden machen, es passiert am Ende das selbe. Wenn der Plot sowieso feststeht, wieso soll ich dann noch Spielen, und lese nicht einfach einen Roman? (Ist übrigens meine Unterstellung an all die Abenteuerautoren, die soetwas backen - die sind alles verkappte Romanautoren, die in ihre genialen Plots ein wenig nachspielbarkeit einbauen, und dass dann als Abenteuer verkaufen...)
    Insbesondere das Letzte hätte mich als Spieler sehr gestört. Nicht wegen dem Charaktertod, damit kann ich leben, sondern wegen dem durch den Meister aktiv herbeigeführten Charaktertod. IMO sollte er nur auf die Aktionen der Spieler reagieren, nicht jedoch soetwas aktiv bestimmen.

  5. #5
    Damit hier nichts falsch verstanden wird: Dem Skript nach, stand der Sieg über Heskatet nur in dem Moment fest, wo man auch wirklich Shaa'naas'bar erreicht hat (also nicht der Party-Sieg, aber dass sie am Ende notfalls durch Arikash fällt). Gut, im Prinzip ist das natürlich nichts, was man dem Spieler normalerweise erzählt, aber sei es drum. Ich denke mal, es hat auch einfach damit zu tun, dass man dem Spieler wenigstens einen Teilerfolg gönnen wollte, wenn er es schonmal bis zur letzten entscheidenden Szene geschafft hat. Denn Heskatet ist hart (gefesselte Pseudo-Erzdämonin halt*), man kann ihr bis auf durch die Sanduhr auch nicht anders schaden und es liegt nahe, dass die Party bei ihr, ohne dass irgendwer Fehler macht, alleine durch reines Würfelpech einen Abgang macht.

    (*) Wie bei echten Erzdämonen gilt natürlich auch bei Heskatet: Man hat sich natürlich nur mit einem Fragment von ihr angelegt. In einem späteren Abenteuer könnte Heskatet durchaus einen Racheakt gegen die Party wagen, sofern ihr das Konzept der Rache bekannt ist. Nicht, dass ich glaube, dass es viele gibt, die so ein Abenteuer spielen würden. Ein Intensiv-Abenteuer mit Heskatet reicht ja eigentlich. Braucht man das Thema nicht nochmal aufgießen, es sei denn natürlich die Spielerschaft will unbedingt herausfinden, was mit Nivaala passiert ist und bittet den Meister ein Findet-Nivaala-Abenteuer zu stricken.

  6. #6
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Braucht man das Thema nicht nochmal aufgießen, es sei denn natürlich die Spielerschaft will unbedingt herausfinden, was mit Nivaala passiert ist und bittet den Meister ein Findet-Nivaala-Abenteuer zu stricken.
    War das eine indirekte Aufforderung/Bitte? Ich wäre natürlich auf jeden Fall dabei und würde mich freuen. :]

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